2011-12-08 12 views
5

Chcę rysować losowo zakrzywione obiekty na płótnie, ale nie mogę wymyślić algorytmu, aby to zrobić. Próbowałem tworzenia losowych krzywych Beziera tak:Płótno "losowe" zakrzywione kształty

context.beginPath(); 
// Each shape should be made up of between three and six curves 
var i = random(3, 6); 
var startPos = { 
    x : random(0, canvas.width), 
    y : random(0, canvas.height) 
}; 
context.moveTo(startPos.x, startPos.y); 
while (i--) { 
    angle = random(0, 360); 
    // each line shouldn't be too long 
    length = random(0, canvas.width/5); 
    endPos = getLineEndPoint(startPos, length, angle); 
    bezier1Angle = random(angle - 90, angle + 90) % 360; 
    bezier2Angle = (180 + random(angle - 90, angle + 90)) % 360; 
    bezier1Length = random(0, length/2); 
    bezier2Length = random(0, length/2); 
    bezier1Pos = getLineEndPoint(startPos, bezier1Length, bezier1Angle); 
    bezier2Pos = getLineEndPoint(endPos, bezier2Length, bezier2Angle); 
    context.bezierCurveTo(
     bezier1Pos.x, bezier1Pos.y 
     bezier2Pos.x, bezier2Pos.y 
     endPos.x, endPos.y 
    ); 
    startPos = endPos; 
} 

(Jest to uproszczenie ... I dodaje bity powstrzymujących linie do wewnątrz płótnie, etc.) Problem z tym jest coraz to do głowy powrót do punktu wyjścia, a także nie tylko robienie niezliczonych zakrętów. Czy ktoś wie o lepszym algorytmie do tego, czy może wymyślić jeden?

Edytuj: Dokonałem pewnego postępu. Zacząłem od nowa, pracując z liniami prostymi (myślę, że wiem, co zrobić, aby je wygładzić beziers po tym, jak już to trochę przerobiłem). Ustawiłem to tak, aby przed rysowaniem każdego punktu obliczało odległość i kąt do początku z poprzedniego punktu. Jeśli odległość jest mniejsza niż pewna ilość, zamyka krzywą. W przeciwnym razie możliwy kąt zwęża się w zależności od liczby iteracji, a maksymalna długość linii jest odległością do początku. Oto kod.

start = { 
    // start somewhere within the canvas element 
    x: random(canvas.width), 
    y: random(canvas.height) 
}; 
context.moveTo(start.x, start.y); 
prev = {}; 
prev.length = random(minLineLength, maxLineLength); 
prev.angle = random(360); 
prev.x = start.x + prev.length * Math.cos(prev.angle); 
prev.y = start.y + prev.length * Math.sin(prev.angle); 

j = 1; 

keepGoing = true; 
while (keepGoing) { 
    j++; 
    distanceBackToStart = Math.round(
     Math.sqrt(Math.pow(prev.x - start.x, 2) + Math.pow(prev.y - start.y, 2))); 
    angleBackToStart = (Math.atan((prev.y - start.y)/(prev.x - start.x)) * 180/Math.pi) % 360; 
    if (isNaN(angleBackToStart)) { 
     angleBackToStart = random(360); 
    } 
    current = {}; 
    if (distanceBackToStart > minLineLength) { 
     current.length = random(minLineLength, distanceBackToStart); 
     current.angle = random(angleBackToStart - 90/j, angleBackToStart + 90/j) % 360; 
     current.x = prev.x + current.length * Math.cos(current.angle); 
     current.y = prev.y + current.length * Math.sin(current.angle); 
     prev = current; 
    } else { 
     // if there's only a short distance back to the start, join up the curve 
     current.length = distanceBackToStart; 
     current.angle = angleBackToStart; 
     current.x = start.x; 
     current.y = start.y; 
     keepGoing = false; 
    } 
    context.lineTo(current.x, current.y); 
} 
console.log('Shape complexity: ' + j); 
context.closePath(); 
context.fillStyle = 'black'; 
context.shadowColor = 'black'; 
context.shadowOffsetX = -xOffset; 
context.shadowOffsetY = -yOffset; 
context.shadowBlur = 50; 
context.fill(); 

Problemem, który mam teraz, jest to, że zarys kształtu często krzyżuje się z sobą, co wygląda źle. Jedynym sposobem, w jaki mogę to rozwiązać, jest śledzenie ramki ograniczającej, a każdy nowy punkt powinien zawsze wychodzić poza obwiednię. Jest to trudne, ponieważ obliczenie dostępnego kąta dodaje cały poziom złożoności.

+0

Powinieneś opublikować całą stronę HTML z wbudowanym JavaScriptem. – Fantius

+1

http://stackoverflow.com/questions/2956967/drawing-path-by-bezier-curves – Fantius

+0

Oto jsfiddle z jego kodem: http://jsfiddle.net/EnZX4/ –

Odpowiedz

3

Jedną z możliwości byłoby użycie współrzędnych biegunowych, a promień może być funkcją kąta. Na gładkich bąble chcesz promień być gładkie i mają taką samą wartość na 0 i 2 * pi, co można zrobić za pomocą wielomiany trygonometryczne:

radius(theta) = a_0 + a_1*sin(theta) + a_2*sin(2*theta) + ... + b_1*cos(theta) + ... 

gdzie współczynniki są „random”. Aby kontrolować, jak duży i mały jest promień, możesz wyszukać maksymalną i minimalną wartość promienia, a następnie odpowiednio przesuwać i skalować współczynniki (np. Jeśli chcesz mieć rlo < = r < = rhi i znaleźć min i maksimum, następnie zastąp każdy współczynnik a + b * oryginał, gdzie b = (rhi-rlo)/(max-min) i a = rlo-b * min).

+0

To niesamowity pomysł! Będę miał zabawę, a potem zobaczę, czy mogę coś zrobić. –