Chcę rysować losowo zakrzywione obiekty na płótnie, ale nie mogę wymyślić algorytmu, aby to zrobić. Próbowałem tworzenia losowych krzywych Beziera tak:Płótno "losowe" zakrzywione kształty
context.beginPath();
// Each shape should be made up of between three and six curves
var i = random(3, 6);
var startPos = {
x : random(0, canvas.width),
y : random(0, canvas.height)
};
context.moveTo(startPos.x, startPos.y);
while (i--) {
angle = random(0, 360);
// each line shouldn't be too long
length = random(0, canvas.width/5);
endPos = getLineEndPoint(startPos, length, angle);
bezier1Angle = random(angle - 90, angle + 90) % 360;
bezier2Angle = (180 + random(angle - 90, angle + 90)) % 360;
bezier1Length = random(0, length/2);
bezier2Length = random(0, length/2);
bezier1Pos = getLineEndPoint(startPos, bezier1Length, bezier1Angle);
bezier2Pos = getLineEndPoint(endPos, bezier2Length, bezier2Angle);
context.bezierCurveTo(
bezier1Pos.x, bezier1Pos.y
bezier2Pos.x, bezier2Pos.y
endPos.x, endPos.y
);
startPos = endPos;
}
(Jest to uproszczenie ... I dodaje bity powstrzymujących linie do wewnątrz płótnie, etc.) Problem z tym jest coraz to do głowy powrót do punktu wyjścia, a także nie tylko robienie niezliczonych zakrętów. Czy ktoś wie o lepszym algorytmie do tego, czy może wymyślić jeden?
Edytuj: Dokonałem pewnego postępu. Zacząłem od nowa, pracując z liniami prostymi (myślę, że wiem, co zrobić, aby je wygładzić beziers po tym, jak już to trochę przerobiłem). Ustawiłem to tak, aby przed rysowaniem każdego punktu obliczało odległość i kąt do początku z poprzedniego punktu. Jeśli odległość jest mniejsza niż pewna ilość, zamyka krzywą. W przeciwnym razie możliwy kąt zwęża się w zależności od liczby iteracji, a maksymalna długość linii jest odległością do początku. Oto kod.
start = {
// start somewhere within the canvas element
x: random(canvas.width),
y: random(canvas.height)
};
context.moveTo(start.x, start.y);
prev = {};
prev.length = random(minLineLength, maxLineLength);
prev.angle = random(360);
prev.x = start.x + prev.length * Math.cos(prev.angle);
prev.y = start.y + prev.length * Math.sin(prev.angle);
j = 1;
keepGoing = true;
while (keepGoing) {
j++;
distanceBackToStart = Math.round(
Math.sqrt(Math.pow(prev.x - start.x, 2) + Math.pow(prev.y - start.y, 2)));
angleBackToStart = (Math.atan((prev.y - start.y)/(prev.x - start.x)) * 180/Math.pi) % 360;
if (isNaN(angleBackToStart)) {
angleBackToStart = random(360);
}
current = {};
if (distanceBackToStart > minLineLength) {
current.length = random(minLineLength, distanceBackToStart);
current.angle = random(angleBackToStart - 90/j, angleBackToStart + 90/j) % 360;
current.x = prev.x + current.length * Math.cos(current.angle);
current.y = prev.y + current.length * Math.sin(current.angle);
prev = current;
} else {
// if there's only a short distance back to the start, join up the curve
current.length = distanceBackToStart;
current.angle = angleBackToStart;
current.x = start.x;
current.y = start.y;
keepGoing = false;
}
context.lineTo(current.x, current.y);
}
console.log('Shape complexity: ' + j);
context.closePath();
context.fillStyle = 'black';
context.shadowColor = 'black';
context.shadowOffsetX = -xOffset;
context.shadowOffsetY = -yOffset;
context.shadowBlur = 50;
context.fill();
Problemem, który mam teraz, jest to, że zarys kształtu często krzyżuje się z sobą, co wygląda źle. Jedynym sposobem, w jaki mogę to rozwiązać, jest śledzenie ramki ograniczającej, a każdy nowy punkt powinien zawsze wychodzić poza obwiednię. Jest to trudne, ponieważ obliczenie dostępnego kąta dodaje cały poziom złożoności.
Powinieneś opublikować całą stronę HTML z wbudowanym JavaScriptem. – Fantius
http://stackoverflow.com/questions/2956967/drawing-path-by-bezier-curves – Fantius
Oto jsfiddle z jego kodem: http://jsfiddle.net/EnZX4/ –