EDIT: Po dyskusji z @WSkid, odkryłem, że jest ciężki GWT i prawdopodobnie wcale nie webgl. Nie zawsze masz rację :)
Właściwie to nie jest GWT, to WebGL. Chodzi o to, że oryginalny angrybirds został napisany w opengl ES, czyli opengl obsługiwany przez większość nowoczesnych telefonów (android, iphone ...). Chrome ciężko pracuje, aby wymyślić nowy standard 3D dla internetu, którym jest webgl. Zasadniczo można obsługiwać obiekty 3D za pomocą interfejsu API javascript.
Jeśli chodzi o migrację, oba są językami opartymi na OpenGL, czymś w rodzaju zredukowanego zestawu funkcji OpenGL, więc musieli wymyślić kilka zmian w portach Angry birds na chrome Google. Nie jest to jednak łatwe, ponieważ na niskim poziomie zawsze pojawiają się trudne problemy, na przykład przy zarządzaniu teksturami.
więcej: http://www.khronos.org/opengles/ http://en.wikipedia.org/wiki/WebGL
moje dwa centy ...
To nie jest GWT, który sprawia, że zły ptak wygląda tak, jak wygląda. GWT jest właśnie tutaj do obsługi aplikacji z poprawną konfiguracją. – fixitagain
@gersh Właściwie uważam, że w znacznym stopniu wykorzystały GWT - szczególnie w przypadku implementacji Box2D, ponieważ Angry Birds jest ciężki po stronie zderzenia/fizyki kalcy, nie mogę tego zweryfikować w 100%, ale z pewnością wydaje się, że tak jest z prezentacji Google GWT w Google IO 2011. – WSkid
Sprawdzanie, czy masz rację. Zaglądałem głębiej w skrypty gry i wygląda na to, że jest to czysty HTML5, w ogóle nie ma webglingu! – fixitagain