2011-01-20 6 views
7

Za chwilę rozpocznę budowę wieloplatformowej gry z wykorzystaniem OpenGL i szukam porady. Mam partnera, który koduje w systemie Windows, ale koduję na komputerze Mac. Czy możliwe jest jednoczesne opracowywanie ON?Rozwijanie gry międzyplatformowej, z programistami na wielu platformach

To jest nasza aktualnie planowana konfiguracja. Jakakolwiek informacja zwrotna byłaby doceniana, ponieważ wydaje się, że jest to jakaś bolączka do tej pory ustawiająca wszystko. Czy to wydaje się być dobrym sposobem na robienie rzeczy?

Planned (do tej pory) Narzędzia/Biblioteki:

  • Eclipse jako IDE (dzięki czemu możemy korzystać z tych samych plików projektu, prawda?)
  • OpenGL dla wyświetlania grafiki
  • SDL dla uzyskiwanie danych wejściowych, timerów, okien itp., ale teraz rozważam także GLFW
  • CMake do zbudowania projektu
  • Git do kontroli źródła (To jest całkiem wygodne w z już)
+0

@Joe Cios: Jesteśmy zarówno studenci. Chociaż poważnie podchodzimy do tworzenia tej gry, nie jest to projekt pełnoetatowy, ani też nie ma na celu wspierania nas. To ma być uczenie się i nie przewidujemy wrzucania do niego tysięcy dolarów. –

+0

@Joe Blow: Dzięki za informację zwrotną! Jak na ironię, faktycznie skończyliśmy wypróbowywać i kochać Unity (o to pytano kilka miesięcy temu). Mam też pewne doświadczenia z Maya, kiedy byłem dzieckiem, więc jest całkiem dobrze. Nie musisz być absolutnym ekspertem, aby tworzyć modelki, a mimo to wciąż chcę nauczyć się pisać od zera, jest to na pewno wystarczająco dobre, aby zaspokoić naszą grę. Dzięki!Nie sądzę, że zrezygnuję. = P –

Odpowiedz

6

Moim zdaniem, problem z uruchomieniem projektu wieloplatformowego polega głównie na wyborze bibliotek. Zakładam, że OpenGL i SDL będą wystarczające. Rozważałbym również włączenie funkcji Boost do tych części, które nie są dostarczane przez SDL.

W odniesieniu do CMake: jest to dobre narzędzie do kompilacji, zarówno w systemie Windows, jak i Mac. Jeśli jesteś nowy w CMake, spójrz na this question, ale spójrz także na dobrze znany silnik, taki jak Ogre i jak skonfigurował swój projekt.

Zaleca się tworzenie dobrych plików CMakeLists, a to nie ma znaczenia, którego IDE używasz. Możesz użyć XCode lub zwykłych Makefile na komputerze Mac, podczas korzystania z Visual Studio lub Makefiles (lub Eclipse) w systemie Windows. Być może jest nawet możliwe ustawienie małego komputera z systemem Linux (na przykład z Virtual Box i Ubuntu), a także przetestowanie swojej "wieloplatformowości" na Linuksie.

W odniesieniu do Git: największą zaletą jest posiadanie własnego lokalnego repozytorium, w którym można rozgałęziać i scalać wszystko, czego potrzebujesz, bez konieczności uzyskania dostępu do centralnego repozytorium. Dbaj o to, abyś śledził jakąś centralną gałąź.

1

Dobrze wybrałeś swoje narzędzia. Jest to rozsądnie wykonalne, chociaż nie jestem pewien, czy można ponownie użyć tego samego obszaru roboczego/projektu zaćmienia, czy też nie. Jeśli chodzi o resztę API/narzędzi, OpenGL i SDL zajmują się nieodłącznymi szczegółami każdej platformy (o ile kompilujesz ją na tej platformie). Użyłem CMake wcześniej i było to trochę trudne do skonfigurowania, ale powinno działać zgodnie z oczekiwaniami. Jeśli chodzi o Gita, nie mogę powiedzieć, jakie są zalety, może ktoś inny może.

+0

Dzięki za odpowiedź, Ricardo. Tak, CMake trochę mnie straszy ... –