Potrzebuję utworzyć ciągłą ścieżkę cgpath. W tej chwili robię to tak:Twórz nieskończoną ścieżkę cgpath bez ramek
func createLine(){
var rand = randomBetweenNumbers(1, 2)
currentY--
if rand < 1.5{
currentX--
CGPathAddLineToPoint(leftPath, nil, currentX, currentY)
}else{
currentX++
CGPathAddLineToPoint(leftPath, nil, currentX, currentY)
}
CGPathAddLineToPoint(rightPath, nil, currentX+tileSize, currentY)
lineNode.path = leftPath
rightNode.path = rightPath
}
i nazwać tak:
NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(0.05, target: self, selector: Selector("startTile"), userInfo: nil, repeats: true)
Ale problemem jest to, że ramki spadać niżej i niżej w czasie. Czy jest coś, co muszę zmienić, aby framerate już nie spadło?
Moim celem jest stworzenie losowej, niekończącej się ścieżki.
przypuszczam, że trzeba zrzucić stare części swojej drodze. W przeciwnym razie będziesz miał coraz większą liczbę segmentów ścieżki. Alternatywnie, dlaczego nie utworzyć nowej ścieżki za każdym razem, gdy dojdzie do końca bieżącej ścieżki? – sangony
Nie mogę naprawdę stworzyć nowej ścieżki, ponieważ potrzebuję, aby była nieskończona lub przynajmniej, że nowa ścieżka nie jest widoczna dla gracza. – Christian
To powinno pomóc [buforowanie linii] (http://stackoverflow.com/questions/24553245/poor-performance-with-skshapenode-in-sprite-kit) – 0x141E