Problem jest Polygon::FindAxisLeastPenetration
:Oddzielenie twierdzenie osi Obrót wokół środka ciężkości
double Polygon::FindAxisLeastPenetration(unsigned int *faceIndex, const Polygon &polygonA, const Polygon &polygonB) const {
double bestDistance = -std::numeric_limits<double>::infinity();
unsigned int bestIndex;
for (unsigned int i = 0; i < polygonA.points.size(); i++) {
Vector2D n = polygonA.normals[i];
Vector2D nw = polygonA.rotationMatrix * n; //ROTATION
Matrix22 buT = polygonB.rotationMatrix.Transposed();
n = buT * nw; //ROTATION
Vector2D support = polygonB.points[polygonB.GetSupport(-n)];
Vector2D vertex = polygonA.points[i];
vertex = polygonA.rotationMatrix * vertex; //ROTATION
vertex.Add(polygonA.body->GetPosition());
vertex.Subtract(polygonB.body->GetPosition());
vertex = buT * vertex; // ROTATION
double distance = n.DotProduct(support - vertex);
if (distance > bestDistance) {
bestDistance = distance;
bestIndex = i;
}
}
*faceIndex = bestIndex;
return bestDistance;
}
unsigned int Polygon::GetSupport(const Vector2D &dir) const {
double bestProjection = -std::numeric_limits<double>::infinity();
unsigned int bestIndex = 0;
for (unsigned int i = 0; i < points.size(); i++) {
Vector2D vertex = points[i];
double projection = vertex.DotProduct(dir);
if (projection > bestProjection) {
bestProjection = projection;
bestIndex = i;
}
}
return bestIndex;
}
Manifold Polygon::CheckCollision(const Polygon &polygonA, const Polygon &polygonB) const {
Manifold result;
result.objectA = polygonA.body;
result.objectB = polygonB.body;
unsigned int indexA;
double penetrationA = Polygon::FindAxisLeastPenetration(&indexA, polygonA, polygonB);
if (penetrationA >= 0.0) {
result.intersects = false;
return result;
}
unsigned int indexB;
double penetrationB = Polygon::FindAxisLeastPenetration(&indexB, polygonB, polygonA);
if (penetrationB >= 0.0) {
result.intersects = false;
return result;
}
result.intersects = true;
//...
return result;
Rectangle::Rectangle(double width, double height) : Polygon() {
double hw = width/2.0;
double hh = height/2.0;
points.push_back(Vector2D(-hw, -hh));
points.push_back(Vector2D(hw, -hh));
points.push_back(Vector2D(hw, hh));
points.push_back(Vector2D(-hw, hh));
// points.push_back(Vector2D(0, 0));
// points.push_back(Vector2D(width, 0));
// points.push_back(Vector2D(width, height));
// points.push_back(Vector2D(0, height));
normals.push_back(Vector2D(0.0, -1.0));
normals.push_back(Vector2D(1.0, 0.0));
normals.push_back(Vector2D(0.0, 1.0));
normals.push_back(Vector2D(-1.0, 0.0));
center.x = 0;
center.y = 0;
}
polygon.rotationMatrix
jest obiektem typu Matrix22
która jest macierzą 2x2.
polygon.points
jest std::vector<Vector2D>
wypełniona wektorami.
polygon.body
to wskaźnik do instancji Object
. W tym przypadku służy tylko do zdobycia pozycji.
polygon.body->position
to instancja Vector2D
zawierająca współrzędne X
i Y
.
Vector2D polygon.body->GetPosition()
zwraca wektor pozycji ciała.
Działa dobrze, z tym że obrót odbywa się wokół [0, 0]
punktu , ale powinien obracać się wokół środka masy.
wiem, że obrót wokół punktu można zrobić tak:
rotationMatrix * (vertex - point) + point
i działa dobrze podczas renderowania wielokątów. Ale nie w wykryciu kolizji.
Jak obrócić wektory wokół określonego punktu w tym przypadku?
EDIT: Oto, co mam tak daleko
double Polygon::FindAxisLeastPenetration(unsigned int *faceIndex, const Polygon &polygonA, const Polygon &polygonB) const {
double bestDistance = -std::numeric_limits<double>::infinity();
unsigned int bestIndex;
for (unsigned int i = 0; i < polygonA.points.size(); i++) {
// Calculate normal
unsigned int j = i == points.size() ? 0 : i + 1;
Vector2D n;
// Rotate points
Vector2D p1 = polygonA.rotationMatrix * (polygonA.points[i] - polygonA.Center()) + polygonA.Center();
Vector2D p2 = polygonA.rotationMatrix * (polygonA.points[j] - polygonA.Center()) + polygonA.Center();
n.x = p2.y - p1.y;
n.y = -(p2.x - p1.x);
n.Normalize();
Vector2D support = polygonB.points[polygonB.GetSupport(-n)];
support = polygonB.rotationMatrix * (support - polygonB.Center()) + polygonB.Center();
support.Add(polygonB.body->GetPosition());
Vector2D vertex = polygonA.points[i];
vertex = polygonA.rotationMatrix * (vertex - polygonA.Center()) + polygonA.Center(); //ROTATION
vertex.Add(polygonA.body->GetPosition());
double distance = n.DotProduct(support - vertex);
if (distance > bestDistance) {
bestDistance = distance;
bestIndex = i;
}
}
*faceIndex = bestIndex;
return bestDistance;
}
unsigned int Polygon::GetSupport(const Vector2D &dir) const {
double bestProjection = -std::numeric_limits<double>::infinity();
unsigned int bestIndex = 0;
for (unsigned int i = 0; i < points.size(); i++) {
Vector2D vertex = rotationMatrix * (points[i] - center) + center;
double projection = vertex.DotProduct(dir);
if (projection > bestProjection) {
bestProjection = projection;
bestIndex = i;
}
}
return bestIndex;
}
Teraz ja nie troszczą się o optymalizacje. Jest taki sam problem. Podczas obracania się wokół środka kolizje nie są wykrywane prawidłowo. Jeśli jednak środek jest [0, 0]
lub nie jest używany, to wykrywanie kolizji działa poprawnie, ale znowu obrót jest wykonywany nieprawidłowo.
Edycja: Nawet podczas obracania się przed wykryciem kolizji pojawia się ten sam problem. Do tej pory najlepszym sposobem było przetłumaczenie wielokąta tak, aby jego środek znajdował się pod numerem [0, 0]
, ale pod pewnymi kątami nie wykryto kolizji. Nie mam pojęcia, co teraz zrobić.
EDIT: Zrzuty ekranu (wielokąty są tłumaczone tak, że ich centra masy są zawsze na [0, 0]
, wielokąty są prostokąty w tym przypadku) Wykrywanie kolizji nie działa dobrze tutaj
Wykrywanie kolizji nie działa dobrze tutaj zbyt
wykrywanie kolizji działa dobrze tutaj
Edycja: dodano klasę Rectangle
.
jakich bibliotek używasz? – uitty400
@ uitty400 none. Wszystko jest niestandardowe. Szukasz jakiejś funkcji lub klasy? – ivknv
Musisz wyjaśnić, co robisz. Nie wygląda jak kod przecięcia dwóch wielokątów. Czym jest "punkt" i skąd się bierze? Co to jest 'polygon.GetSupport()'? Co to jest 'polygon.body' i jego' .position'? –