oryginalne pytanie
chcę użyć '', 'gluPerspective glViewport' oraz '' gluLookAt manipulować mojego aparatu i ekranu.gluPerspective, glViewport, gluLookAt i GL_PROJECTION i GL_MODELVIEW Matricies
Jakie funkcje mam stosować w jakim trybie matrycy? W jakiej kolejności powinienem/powinienem z nich skorzystać?
Na przykład próbuję skonfigurować ekran i aparat tak: (ale to nie działa!)
glMatrixMode(GL_PROJECTION) // Apply following to projection matrix - is this correct?
glLoadIdentity(); // Reset first
glPerspective(45.0, (double)w/(double)h, 1.0, 200.0); // Set perspective
glViewport(0, 0, w, h); // Set viewport
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Apply following to modelview - should glViewport come under here?
glLoadIdentity(); // Reset first
gluLookAt(px, py, pz, cx, cy, cz, ux, uy, uz); // Set position, centre and then up vectors
// This surely comes after calling GL_MODELVIEW?
Mam rozejrzał do dokumentacji online, i rozumiem funkcji, po prostu nie tam, gdzie powinny iść iw jakiej kolejności!
Jakiś czas później ...
Jest kilka miesięcy później, a teraz dodaję szybko zmienił pokazać system używam do renderowania rzeczy z OpenGL. Ma to pomóc innym, którzy zobaczą to pytanie w przyszłości.
Używam głównie dwóch metod.
Metoda 1:
Ta metoda grupy wszystko razem.
// Firstly, the window may have been resized so re-create the viewing area
glViewport(0, 0, width_of_window_rendering_area, height_of_window_rendering area);
Powoduje odtworzenie rzutni do renderowania na całym obszarze wnętrza okna. Z SFML, byś zrobił coś podobnego window.width() lub window.height(), lub coś podobnego w zależności od okienkowy narzędzi użyć (Glut, glfw, SDL etc) ...
// The second step is to add a projection matrix. There are three main ones I like to use
// Uncomment the one you want
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // Tell OpenGL to manipulate the correct matrix stack
glLoadIdentity(); // Reset the projection matrix, or bad things happen after multiple calls to below functions!
// glOrtho(...) // Uncomment to use 2D rendering
// gluPerspective(...) // Uncomment to use (easy) 3D rendering
glFrustrum(...) // Uncomment to use (harder/less intuitive?) 3D rendering
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // I always prefer to leave OpenGL in the modelview manipulation mode.
// I consider it the "default" and safest mode to leave OpenGL in, as any rogue
// calls to functions changing its contents is likely to mess up your geometry
// which should be visible as a problem on the screen, which tells you you need
// to fix something! Manipulating the other matrix stacks may not show obvious
// problems.
Będziesz wybrać jedną z trzech spośród "glOrtho", "gluPerspective" i "glFrustrum". Istnieje również "gluOrtho2D", ale używaj go z ostrożnością! (Ja sam wolę określać samoloty bliskie i dalekie, używając "glORto".) Musisz zastąpić "..." swoimi argumentami także dla funkcji.
// The third step is to clear the screen and set your camera/geometry position
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // use bitwise OR ('||') with 'GL_DEPTH_BUFFER_BIT' and 'GL_STENCIL_BUFFER_BIT' if required
gluLookAt(...);
// I like to use gluLookAt, or at least I _italic_used to! Now I implement my own camera...
// That is another fun thing you should try if you are comfortable with 3D geometry and hard math!
// The fourth step is to draw your scene. You may want to put lighting stuff first or in with the drawing
glutWireTeapot(...);
Metoda 2:
Drugi sposób jest taki sam jak wyżej, ale aby przesunąć pierwszy krok w oddzielnej czynności. Następnie musisz wykryć zdarzenia zmiany rozmiaru okna i wywołać tę funkcję. Przy nadkładzie możesz określić wywołanie zwrotne. Dzięki SFML można wykryć zdarzenie po zmianie rozmiaru okna. Zapominam, jak działa SDL, ale jest podobnie. Jeszcze nie nauczyłem się, jak działa glfw.
Mam nadzieję, że to ci pomoże.
Niektórzy nowicjusze OpenGL (prawdopodobnie mnie w tym samym czasie) starają się określić tłumaczenia kamer na macierzy PROJECTION. Nie rób tego - Mogę to załatwić oświetleniem i ewentualnie innymi rzeczami.
To, co tam masz, wydaje mi się odpowiednie. Być może twój błąd jest gdzie indziej. – Tim
Upewnij się, że scena znajduje się pomiędzy bliską i daleką płaszczyzną podaną w glPerspective. – Max
Jeśli zrozumiałeś funkcje, zrozumiałbyś, dokąd się udają. Na przykład, wydajesz się wierzyć, że 'glViewport' tworzy macierz. To nie. –