Szukałem dobrej ogólnej definicji binarnego protokołu sieciowego, aby umożliwić pisanie serwerów i klientów gier w czasie rzeczywistym (np. World Of Warcraft lub Quake III). wiele języków (np. serwer Java backend i klient frontonu iPhone napisany w Objective-C i Cocoa).Dostępne języki definicji protokołów sieciowych gier sieciowych i generowania kodu
Chcę obsługiwać klientów Java Flash, klientów iPhone i klientów C# w systemie Windows (i klientów XNA na konsoli Xbox).
Szukam sposobu na wydajne wysyłanie/odbieranie wiadomości przez połączenie strumienia TCP/IP lub UDP. Nie szukam czegoś, co można przesłać za pośrednictwem usługi sieciowej HTTP, takiej jak JSON lub obiekty z odwzorowaniem XML. Chociaż binarny protokół usługi sieciowej Hessian jest bardzo interesującym rozwiązaniem, to potrzebuję formatu protokołu sieciowego i podstawowej implementacji klient/serwer, która pozwoli klientowi połączyć się z serwerem i wysłać dowolną wiadomość w zdefiniowanym protokole i odebrać dowolną wiadomość. protokół bez konieczności wiązania z pewnym punktem końcowym RPC. Chcę ogólny strumień dowolnej wiadomości w protokole przychodzącym i wychodzącym. Jest tak, że mogę obsługiwać takie rzeczy, jak serwer wysyłający wszystkich klientów pozycje różnych podmiotów w grze co 100 milisekund.
Co masz na myśli przez to stwierdzenie: "bez konieczności wiązania się z jakimś punktem końcowym RPC" – grieve
Przez "bez wiązania z jakimś punktem końcowym RPC", mam na myśli po stronie serwera, nie chcę, aby tylko być w stanie zaakceptować żądania RPC Chcę, aby była w stanie zainicjować odwrotność wnioski do klientów i otrzymywać wiadomości. Zasadniczo nie chcę konfiguracji klienta/serwera RPC, chcę strumienia wiadomości klienta i strumienia wiadomości serwera, w którym wiadomości są zdefiniowane w niektórych IDL, które mogą generować powiązania kodu dla klientów/serwerów w wielu językach. – Dougnukem
Rozumiem, co mówisz teraz. Dzięki za wytłumaczenie. – grieve