Czy ktoś już to porobił do android
? Więcej frameworków niż shaderów. Rzeczy takie jak przenoszenie danych kamery do openGL
. Pracowałem z nim na iOS
i jest bardzo szybki. Każda pomoc jest doceniana.GPU port obrazu dla Androida
Odpowiedz
GPUImage dla Androida pomysł z: iOS GPUImage ramach
celem jest mieć coś podobnego do GPUImage jak to możliwe. Cieniowanie wierzchołków i fragmentów jest dokładnie takie samo. W ten sposób łatwiej przenosić filtry z GPUImage iOS na Androida.
Link jest poniżej:
Wygląda na to, że biblioteka Android działa tylko na obrazach (brak wideo)? –
tak, tylko obrazy – vanloi999
Czy istnieje jakakolwiek inna biblioteka zdolna do zrobienia zarówno zdjęć, jak i filmów? –
można użyć Gpuimage dla podglądu wideo i sfotografować również, po prostu skompilować plik JNI w gpuimage bibliotece NdK i umieścić metodę YuvtoRgb przekształcić w GPUImageNativeLibrary. klasa java w GPUImageLibrary dla Androida.
public static void YUVtoRBGA(byte[] yuv, int width, int height, int[] rgb) {
final int frameSize = width * height;
int r, g, b, y1192, y, i, uvp, u, v;
for (int j = 0, yp = 0; j < height; j++) {
uvp = frameSize + (j >> 1) * width;
u = 0;
v = 0;
for (i = 0; i < width; i++, yp++) {
y = (0xff & ((int) yuv[yp])) - 16;
if (y < 0)
y = 0;
if ((i & 1) == 0) {
v = (0xff & yuv[uvp++]) - 128;
u = (0xff & yuv[uvp++]) - 128;
}
y1192 = 1192 * y;
r = (y1192 + 1634 * v);
g = (y1192 - 833 * v - 400 * u);
b = (y1192 + 2066 * u);
// Java's functions are faster then 'IFs'
r = Math.max(0, Math.min(r, 262143));
g = Math.max(0, Math.min(g, 262143));
b = Math.max(0, Math.min(b, 262143));
rgb[yp] = 0xff000000 | ((r << 6) & 0xff0000)
| ((g >> 2) & 0xff00) | ((b >> 10) & 0xff);
// rgba, divide 2^10 (>> 10)
/*
* rgb[yp] = 0xff000000 |((r << 14) & 0xff000000) | ((g << 6) &
* 0xff0000) | ((b >> 2) | 0xff00);
*/
}
}
}
zastąpić metodę in GPUImageNativeLibrary.java klasa jest public static Native YUVtoRBGA z tym, a ty zrobiłeś.
Czy działa to w przypadku stosowania filtrów do wideo i zapisywania ich? –
Tak, zrobiłem to, po prostu zmień następujące w GPUImageNativeLibrary.java klasy, ale to będzie lag dla marshmallow. jeśli możesz zrobić coś jeszcze, daj mi znać. –
Zanim zapytasz, w najbliższym czasie nie będę działał na Androida. Jednak ktoś poruczył jego podstawy do AS3 kilka miesięcy temu: https://github.com/inspirit/GPUImage. Shadery fragmentów mogą być w większości nietknięte, ale reszta będzie wymagać pełnego przepisania dla aparatu Android i obsługi architektury OpenGL ES. Ponadto, będzie musiał zająć się znacznie szerszym spektrum sprzętu dla tej platformy, gdzie mogę założyć pewne założenia dotyczące urządzeń iOS i ich sprzętu PowerVR. –
Obecnie eksperymentuję z szybkim portem GPU w C++, który można znaleźć na github tutaj: https://github.com/Dexterp37/GPUImage. W tej chwili pozwala on tylko na użycie filtru w skali szarości poprzez wczytanie z pliku, a obsługa Androida (poprzez NDK) nie jest jeszcze dostępna, ale mam zamiar rozpocząć pracę nad tym tak szybko, jak to możliwe. – Dexter
Zanim zaczniesz, możesz przeczytać trochę w [Renderscript] (http://developer.android.com/guide/topics/renderscript/compute.html). W interfejsie API istnieją wewnętrzne elementy do przetwarzania obrazu. – eternalmatt