2012-07-10 9 views
19

Czy ktoś już to porobił do android? Więcej frameworków niż shaderów. Rzeczy takie jak przenoszenie danych kamery do openGL. Pracowałem z nim na iOS i jest bardzo szybki. Każda pomoc jest doceniana.GPU port obrazu dla Androida

+2

Zanim zapytasz, w najbliższym czasie nie będę działał na Androida. Jednak ktoś poruczył jego podstawy do AS3 kilka miesięcy temu: https://github.com/inspirit/GPUImage. Shadery fragmentów mogą być w większości nietknięte, ale reszta będzie wymagać pełnego przepisania dla aparatu Android i obsługi architektury OpenGL ES. Ponadto, będzie musiał zająć się znacznie szerszym spektrum sprzętu dla tej platformy, gdzie mogę założyć pewne założenia dotyczące urządzeń iOS i ich sprzętu PowerVR. –

+1

Obecnie eksperymentuję z szybkim portem GPU w C++, który można znaleźć na github tutaj: https://github.com/Dexterp37/GPUImage. W tej chwili pozwala on tylko na użycie filtru w skali szarości poprzez wczytanie z pliku, a obsługa Androida (poprzez NDK) nie jest jeszcze dostępna, ale mam zamiar rozpocząć pracę nad tym tak szybko, jak to możliwe. – Dexter

+1

Zanim zaczniesz, możesz przeczytać trochę w [Renderscript] (http://developer.android.com/guide/topics/renderscript/compute.html). W interfejsie API istnieją wewnętrzne elementy do przetwarzania obrazu. – eternalmatt

Odpowiedz

8

GPUImage dla Androida pomysł z: iOS GPUImage ramach

celem jest mieć coś podobnego do GPUImage jak to możliwe. Cieniowanie wierzchołków i fragmentów jest dokładnie takie samo. W ten sposób łatwiej przenosić filtry z GPUImage iOS na Androida.

Link jest poniżej:

This lib is implemented using Android OpenGL ES 2.0

+0

Wygląda na to, że biblioteka Android działa tylko na obrazach (brak wideo)? –

+0

tak, tylko obrazy – vanloi999

+0

Czy istnieje jakakolwiek inna biblioteka zdolna do zrobienia zarówno zdjęć, jak i filmów? –

0

można użyć Gpuimage dla podglądu wideo i sfotografować również, po prostu skompilować plik JNI w gpuimage bibliotece NdK i umieścić metodę YuvtoRgb przekształcić w GPUImageNativeLibrary. klasa java w GPUImageLibrary dla Androida.

public static void YUVtoRBGA(byte[] yuv, int width, int height, int[] rgb) { 



final int frameSize = width * height; 
    int r, g, b, y1192, y, i, uvp, u, v; 
    for (int j = 0, yp = 0; j < height; j++) { 
     uvp = frameSize + (j >> 1) * width; 
     u = 0; 
     v = 0; 
     for (i = 0; i < width; i++, yp++) { 
      y = (0xff & ((int) yuv[yp])) - 16; 
      if (y < 0) 
       y = 0; 
      if ((i & 1) == 0) { 
       v = (0xff & yuv[uvp++]) - 128; 
       u = (0xff & yuv[uvp++]) - 128; 
      } 

      y1192 = 1192 * y; 
      r = (y1192 + 1634 * v); 
      g = (y1192 - 833 * v - 400 * u); 
      b = (y1192 + 2066 * u); 

      // Java's functions are faster then 'IFs' 
      r = Math.max(0, Math.min(r, 262143)); 
      g = Math.max(0, Math.min(g, 262143)); 
      b = Math.max(0, Math.min(b, 262143)); 

      rgb[yp] = 0xff000000 | ((r << 6) & 0xff0000) 
        | ((g >> 2) & 0xff00) | ((b >> 10) & 0xff); 
      // rgba, divide 2^10 (>> 10) 
      /* 
      * rgb[yp] = 0xff000000 |((r << 14) & 0xff000000) | ((g << 6) & 
      * 0xff0000) | ((b >> 2) | 0xff00); 
      */ 
     } 
    } 
} 

zastąpić metodę in GPUImageNativeLibrary.java klasa jest public static Native YUVtoRBGA z tym, a ty zrobiłeś.

+0

Czy działa to w przypadku stosowania filtrów do wideo i zapisywania ich? –

+0

Tak, zrobiłem to, po prostu zmień następujące w GPUImageNativeLibrary.java klasy, ale to będzie lag dla marshmallow. jeśli możesz zrobić coś jeszcze, daj mi znać. –