Przez jakiś czas próbowałem symulować płynącą wodę za pomocą algorytmów pobranych z "Real-Time Fluid Dynamics for Games". Problem polega na tym, że nie wydaje mi się, że z tymi algorytmami wydostaję się z wody.Symulacja wody za pomocą siatki
Sama myślę, że robię coś złego i że te algorytmy nie są odpowiednie dla płynów podobnych do wody.
Co robię źle z tymi algorytmami? Czy te algorytmy są w ogóle poprawne?
Mam powiązany projekt w bitbucket repository. (wymaga gletools i najnowszego pyglet do uruchomienia)
płynące płyny, falujące baseny są dość trywialne, chociaż fajne i wiedziałbym już, jak je symulować. :> – Cheery