Teoretycznie OpenGL powinien być najszybszym interfejsem API urządzenia, ponieważ jest najbliższy sprzętowi. (Ktoś popraw mnie, jeśli się mylę.) W OpenGL możesz zrobić kilka sprytnych sztuczek, które znacznie ułatwią ci wykonanie - możesz narysować sprite w partiach, możesz użyć spiderów punktowych, możesz spróbować skompresować tekstury , itp.
Z drugiej strony można bardzo zbliżyć się do sprzętu i nie pozostało wiele abstrakcji, przynajmniej w porównaniu do Core Animation. Musisz poradzić sobie z nieenergetycznymi dwoma teksturami, rzutami, macierzami, sam musisz napisać kod animacji itp. Jest wiele miejsc, w których możesz pójść źle i poważnie zabić wydajność, zamiast robić to lepiej.
To co podoba mi się w OpenGL to to, że jest to platforma wieloplatformowa. Istnieje wiele zasobów dotyczących OpenGL, jest wiele miejsca na ulepszenia. Jeśli chcesz pisać gry i mieć czas na naukę OpenGL, zrób to. Zawijanie podstaw OpenGL do projektu OOP nie jest trudne, a ostatecznie uzyskasz więcej miejsca na poprawę wydajności. Dobrym miejscem na rozpoczęcie jest Cocos 2D engine for iPhone.
(Zastrzeżenie: Wiem tylko trochę o OpenGL i nic więcej o Core Animation pisałem dwa 2D gier dla iPhone przy użyciu OpenGL.).