To jest przykład tego, co usiłuję osiągnąć: http://threejs.org/examples/#webgl_animation_skinning_morpheksportujący cele morph z Blendera do Three.js
ja eksportowania modelu 3D z Blendera (v 2.73), aby Three.js (R70), używając eksporter z Three.js r69.
Model ma animację szkieletu i kilka klawiszy Shape z różnymi wyrazami twarzy (oczy otwarte/zamknięte itp.
Eksportowanie animacji szkieletu do Three.js działa dobrze, ale nie mam pojęcia, jak prawidłowo eksportować cele przemiany.
Eksporter ma pole wyboru "Animacja Morpha", ale włączenie go powoduje powstanie bardzo dużego pliku, w którym każda klatka na osi czasu wytwarza cel morfinowania. (Na osi czasu znajduje się animacja szkieletu).
Plik json dla modelu rycerza (http://threejs.org/examples/models/skinned/knight.js) ma 4 cele morfingu, po jednym dla każdego wyrazu twarzy. Jest to dokładnie to, czego chcę, ale nie byłem w stanie go odtworzyć.
Wszelkie wskazówki dotyczące konfiguracji pliku blendera/blendera do przepływu pracy three.js są bardzo mile widziane.
Logika animacji nowego (r70) eksportera jest obecnie analizowana. Sugeruję wypróbowanie starszego eksportera (r69) i zobaczenie, czy to skutkuje tym, czego się spodziewałeś. Jeśli nie, może to być problem z instalacją w Blenderze, ale na początek chcę sprawdzić, czy jest (lub nie jest) problem z eksporterem. – repsac
Używam już eksportera R69. Próbowałem na początku r70, ale nie mogłem uruchomić animacji szkieletowej. Jestem prawie pewien, że to problem z instalacją blendera, ale nie mam doświadczenia z oprogramowaniem 3D. – vorsk
OK, jak również FYI, logika szkieletowej animacji została właśnie przepisana na nadchodzące R71. – repsac