Mam zamiar użyć SLI w trybie AFR, aby zwiększyć FPS. Mam wrażenie, że sterownik NVIDIA SLI automatycznie i inteligentnie przydzieli VBO do poszczególnych procesorów graficznych. Czy to jest poprawne?W jaki sposób SLI decyduje, do którego VBO należy GPU w OpenGL?
Mam kod, który ma dużą liczbę wierzchołków/ścian reprezentowanych przez VAO z trzema różnymi VBO (wierzchołki, kolor, indeksy). Nie ma wzrostu liczby klatek na sekundę przy użyciu podwójnego procesora graficznego z obsługą SLI.
Powielam VAO i VBO z tymi samymi wierzchołkami/twarzami i na przemian wywołuję glDrawElements między dwoma VAO mając nadzieję, że sterownik NVIDIA SLI będzie na tyle sprytny, by wiedzieć, że jedno VAO jest dla jednego GPU, ale niestety wciąż nie zwiększa się liczba klatek na sekundę. Czy ktoś może mi powiedzieć, co zrobiłem źle?
Próbowałem również skomentować jedno z wywołań glDrawElements dla jednego z VAO, i pokazuje podwójne FPS i migotanie sceny z rzeczywistą sceną i czarnym ekranem zgodnie z oczekiwaniami.
Jakie są liczby klatek na sekundę? Jeśli rysujesz bardzo prostą geometrię, prawdopodobnie jesteś ograniczony przez procesor, a nie przez GPU. Również SLI może odtwarzać mięśnie tylko wtedy, gdy masz dość skomplikowaną scenę, w której renderowanie pojedynczej klatki zajmuje więcej czasu dla jednego GPU niż jeden cykl odświeżania monitora. – datenwolf
@datenwolf fps otrzymuję około 25 ~ 30, scena jest z pliku warstwy i rysuję tak jak jest. Istnieje wiele wierzchołków/ścian, ale nie ma oświetlenia/cieni itp., Więc nie jestem pewien, czy jest to "złożone". Jedno jest pewne, jeśli załaduję tylko połowę wierzchołków/ścian podwojonych fps. Czy SLI nie powinno pomóc w tego rodzaju scenariuszu? – user3667089