mam obciążenie zasobów i buforowania singleton zdefiniowany jako takie:SceneKit przecieka podczas klonowania węzła
class AssetLoader {
fileprivate var rootNodes = Dictionary<String, SCNNode>()
static let sharedInstance = AssetLoader()
fileprivate init() {
}
func rootNode(_ named: String) -> SCNNode {
if self.rootNodes[named] != nil {
return self.rootNodes[named]!.clone()
} else {
let scene = SCNScene(named: "art.scnassets/\(named).scn")
self.rootNodes[named] = scene!.rootNode
return self.rootNodes[named]!.clone()
}
}
}
Używam go, aby moja scena budowy szybciej. Tworzę zasoby z rozszerzeń jako takich:
extension CAAnimation {
class func animationWithScene(named: String) -> CAAnimation? {
unowned let rootNode = AssetLoader.sharedInstance.rootNode(named)
var animation: CAAnimation?
rootNode.enumerateChildNodes({ (child, stop) in
if child.animationKeys.count > 0 {
animation = child.animation(forKey: child.animationKeys.first!)
stop.initialize(to: true)
}
})
return animation
}
}
extension SCNNode {
class func nodeWithScene(named: String) -> SCNNode? {
unowned let rootNode = AssetLoader.sharedInstance.rootNode(named)
let node = SCNNode()
for child in rootNode.childNodes {
node.addChildNode(child)
}
node.eulerAngles = SCNVector3(x: Float(-M_PI_2), y: 0, z: 0)
node.scale = SCNVector3Make(kMeshScale, kMeshScale, kMeshScale)
return node
}
}
Instrumenty mówią, że przecieka pamięć jak szalona przy każdym wywołaniu klonowania(). Próbowałem używać słabych i niezarejestrowanych, gdzie tylko mogłem, bez powodowania awarii i niczego nie zmieniając. Ktoś ma jakąś wskazówkę? Czy to błąd w SceneKit?
Dzięki
Mam ten sam problem, czy kiedykolwiek dowiedzieć się, co się stało? –