Tworzę grę XNA, w której często testuję rzeczy, których nie można edytować bez przebudowania całej aplikacji gry (edycja i kontynuacja nie działa). Dojście do punktu, w którym faktycznie testuję rzeczy, może zająć trochę czasu, ponieważ gra musi załadować swoje zasoby.Uzyskiwanie dostępu do obiektów z innego procesu
Chciałbym móc załadować zasoby do niektórych aplikacji zabezpieczających i uzyskać do nich dostęp z aplikacji, eliminując konieczność przeładowywania zasobów gry przez większość czasu. Czy jest to możliwe w aplikacjach .Net, czy jest jakieś inne podejście, o którym powinienem wiedzieć?
Moja gra XNA polega w dużej mierze na instancjach Texture2D
, a konkretnie na klasie biblioteki z kilkoma obiektami Dictionary<string, Texture2D>
.
Myślę, że chciałbym móc uzyskać bezpośredni dostęp do tych słowników w aplikacji do tworzenia kopii z poziomu aplikacji gry. Gry XNA mogą być kierowane tylko na platformy 32-bitowe i chciałbym, aby aplikacja do tworzenia kopii zapasowych była 64-bitowa, więc mogłaby pomieścić więcej niż 1 (.5) gigabajta danych zasobów (jeśli to możliwe).
Testy jednostkowe podejście (lub cokolwiek oznacza nie korzystaniu z niektórych zasobów) nie będzie pracować dla mnie w tym przypadku, ponieważ Zajmuję się tworzeniem efektów wizualnych i obejmuje każdą fakturę mam.
Może uda Ci się zaprojektować lepsze testy jednostkowe, które nie obciążą ogromnych zasobów i nie użyją próbnych danych zamiast dużych ilości danych potrzebnych do wersji produkcyjnej. http://stackoverflow.com/questions/14087/automated-testing-a-game#14136. http://stackoverflow.com/questions/32835/xna-unit-testing – Despertar