Eksperymentuję z poprawą "rozdzielczości" aplikacji opartej na OpenGL ES. Apple wspomina o here (developer.apple.com), że OpenGL ES w iOS 4 obsługuje multisampling ... a to może nieco poprawić grafikę. Jak włączyć multisampling?Jak aktywować multisampling w OpenGL ES na iPhonie?
Odpowiedz
Sesja WWDC 415 wideo idzie o tym nieco, więc chwyć i uważaj, jeśli możesz.
Zasadniczo tworzysz drugi bufor ramki dla renderowania msaa przy użyciu glRenderbufferStorageMultisampleAPPLE
dla jego buforów głębi i kolorów. Następnie należy powiązać tę Multisample bufora ramki, renderować scenę, a następnie zrobić determinację multisampling do głównego bufora ramki:
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER_APPLE, msaaFramebuffer);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER_APPLE, defaultFramebuffer);
glResolveMultisampleFramebufferAPPLE();
następnie powiązać renderowanie bufor i przedstawić je tak jak zwykle.
Wciąż jestem względnie nowy w OpenGL ES, ale mam nadzieję, że pomoże ci to we właściwym kierunku.
Albo po prostu kasa dokumentacja jabłka sprawa: http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/WorkingwithEAGLContexts/WorkingwithEAGLContexts.html w sekcji „Wykorzystanie multisampling ...”