Mam aplikację, która dekoduje plik wideo za pomocą FFMPEG (w osobnym wątku) i renderuje tę teksturę, używając wywołań PBO w innym. Wszyscy PBO zrób Hickey dzieje się w następujących funkcji:Zacinanie się podczas aktualizowania tekstury wideo za pomocą wielu obiektów bufora pikseli
void DynamicTexture::update()
{
if(!_isDirty)
{
return;
}
/// \todo Check to make sure that PBOs are supported
if(_usePbo)
{
// In multi PBO mode, we keep swapping between the PBOs
// We use one PBO to actually set the texture data that we will upload
// and the other we use to update/modify. Once modification is complete,
// we simply swap buffers
// Unmap the PBO that was updated last so that it can be released for rendering
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, _pboIds[_currentPboIndex]);
glUnmapBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER);
Util::GLErrorAssert();
// bind the texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureId);
Util::GLErrorAssert();
// copy pixels from PBO to texture object
// Use offset instead of pointer.
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, _width, _height,
(_channelCount==4)?GL_RGBA:GL_RGB,
GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
Util::GLErrorAssert();
// Now swap the pbo index
_currentPboIndex = (++_currentPboIndex) % _numPbos;
// bind PBO to update pixel values
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, _pboIds[_currentPboIndex]);
Util::GLErrorAssert();
// map the next buffer object into client's memory
// Note that glMapBuffer() causes sync issue.
// If GPU is working with this buffer, glMapBuffer() will wait(stall)
// for GPU to finish its job
GLubyte* ptr = (GLubyte*)glMapBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);
Util::GLErrorAssert();
if(ptr)
{
// update data directly on the mapped buffer
_currentBuffer = ptr;
Util::GLErrorAssert();
}
else
{
printf("Unable to map PBO!");
assert(false);
}
// It is good idea to release PBOs with ID 0 after use.
// Once bound with 0, all pixel operations behave normal ways.
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 0);
Util::GLErrorAssert();
// If a callback was registered, call it
if(_renderCallback)
{
(*_renderCallback)(this);
}
}
else
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureId);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0,
_width, _height, (_channelCount==4)?GL_RGBA:GL_RGB,
GL_UNSIGNED_BYTE,
&(_buffer[0])
);
Util::GLErrorAssert();
}
// Reset the dirty flag after updating
_isDirty = false;
}
w wątku dekodowania, po prostu zaktualizować _currentBuffer i ustawić flagę _isDirty true. Ta funkcja jest wywoływana w wątku renderowania.
Kiedy używam pojedynczego PBO, tj. Gdy _numPbos = 1 w powyższym kodzie, renderowanie działa poprawnie bez żadnego jąkania. Jednakże, gdy używam więcej niż jednego PBO, w filmie pojawia się widoczne zacinanie. Możesz znaleźć próbkę mnie renderującą 5 filmów z _numPbos = 2 here. Im większa liczba PBO, z których korzystam, tym gorzej staje się jąkanie.
Teoretycznie bufor, który aktualizuję i bufor, którego używam do renderowania, są różne, więc nie powinno być żadnych problemów tego rodzaju. Chcę użyć podwójnego/potrójnego buforowania, aby zwiększyć wydajność renderowania.
Szukam wskazówek/wskazówek, co może być nie tak.
Nie, to nie był” t problem. Wywołanie funkcji glUnmapBuffer nie oznacza, że obiekt bufora nie jest już prawidłowy. Po prostu pozwala kierowcy przesuwać bufor w pamięci GPU. To tylko jego mapowanie w przestrzeni klienta, które zostanie unieważnione. – balajeerc