W przeciwieństwie do ulubionej odpowiedzi, zaryzykowałbym i powiedziałbym, że jest to całkiem spore zadanie, jeśli odnosisz się do postaci mającej animaton do niej.
Efektem końcowym byłoby włączenie większości funkcji związanych ze skryptami i plikami konfiguracyjnymi (innymi słowy - dane sterowane), ale proces budowy takiego systemu nie jest prosty.
Zazwyczaj rozpoczyna się od zewnętrznego modelarza, w którym wykonuje się następujące czynności: 1. skonstruuj model skóry. 2. skonstruować szkielet i dołączyć do skóry według ciężarów itp. 3. zastosować wszystkie tekstury i materiały według potrzeb. 4. eksportuj do swojego silnika.
Teraz możesz zacząć budować swój bank animacji dla tego szkieletu postaci lub podobnego, jeśli kojarzysz go z więcej niż jednym (zwykle ma to miejsce, jeśli szkielet jest wystarczająco blisko lub modułowy). Niektóre animacje będą zawierały tylko częściową hierarchię (aby można było mieszać tylko część animacji - na przykład, niższe ciało działa, podczas gdy górna część ciała może korzystać z innej animacji lub odwrotnej kinematyki - strzelanie do wroga podczas biegu jest na to dobry przykład).
Teraz w końcu dojdziesz do części kodu. Musisz zbudować system, który będzie kojarzył animacje ze szkieletem i renderował go poprawnie. Ten system musi również być w stanie mieszać animacje z IK (na przykład - przesuwanie między pozycją stojącą a działającą) i móc łączyć kilka animacji i częściowych animacji - na przykład chodzenie (animacja całego ciała), patrzenie na kogoś (IK dla górnej części ciała), wymachiwanie ręką (IK z częściową animacją) i oddychanie (częściowa animacja) w tym samym czasie łączyłoby 4 różne częściowe lub pełne mieszania.
Nie wspomniałem o tym, że trzeba zbudować importera i istnieje również różnica między akcją a animacją akcji. Działanie może mieć kilka animacji połączonych lub wybranych losowo - zostaną one powiązane za pomocą pliku odwzorowania danych.
Proponuję rzucić okiem na XNA - ma wiele przykładów, importerów i wiele więcej i zawiera wiele podstawowych rzeczy w bibliotekach, więc nie musisz zaczynać od zera. Jak wspomniano również o innych - Blender3D jest dobrym wyborem dla redaktora + i może być Torque tylko dla doświadczenia silnika gry.
Jedno ostatnie słowo - jeśli chcesz to wypróbować, nie będzie to spacer w parku, ale hej - tyle radości, a wyniki sprawią, że będziesz z siebie dumny.
Oto jak to robią: http://www.unrealengine.com/ lub http://unity3d.com/ – Saturnix
Zgadzam się, że Unreal jest całkiem sprytny! https://www.unrealengine.com/what-is-unreal-engine-4 –