Istnieje pewne zamieszanie e.g. pod względem poziomów wsparcia dla renderowania dla tekstur zmiennoprzecinkowych w WebGL. Wydaje się, że rozszerzenie OES_texture_float nie upoważnia go per se, jak na Optional support for FLOAT textures as FBO attachments (deprecated), ale wygląda na to, że niektórzy dostawcy wprowadzili go i wdrożyli. Dlatego moim podstawowym założeniem jest to, że renderowanie tekstur zmiennoprzecinkowych działa w środowiskach graficznych innych niż środowiska ES. Jednak nie byłem w stanie odczytać z celu renderowania zmiennoprzecinkowego bezpośrednio.WebGL Piksele odczytu z ruchomego punktu renderowania celu
Moje pytanie brzmi, czy istnieje sposób na odczyt z tekstury zmiennoprzecinkowej za pomocą wywołania WebGLContext :: readPixels() i miejsca docelowego Float32Array? Z góry dziękuję.
dołączony jest skrypt, który mógłby czytać z bajtów fakturze, ale nie dla tekstur pływaka:
<html>
<head>
<script>
function run_test(use_float) {
// Create canvas and context
var canvas = document.createElement('canvas');
document.body.appendChild(canvas);
var gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
// Decide on types to user for texture
var texType, bufferFmt;
if (use_float) {
texType = gl.FLOAT;
bufferFmt = Float32Array;
} else {
texType = gl.UNSIGNED_BYTE;
bufferFmt = Uint8Array;
}
// Query extension
var OES_texture_float = gl.getExtension('OES_texture_float');
if (!OES_texture_float) {
throw new Error("No support for OES_texture_float");
}
// Clear
gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);
gl.clearColor(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// Create texture
var texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, 512, 512, 0, gl.RGBA, texType, null);
// Create and attach frame buffer
var fbo = gl.createFramebuffer();
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fbo);
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, texture, 0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
if (gl.checkFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER) != gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
throw new Error("gl.checkFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER) != gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE");
}
// Clear
gl.viewport(0, 0, 512, 512);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
var pixels = new bufferFmt(4 * 512 * 512);
gl.readPixels(0, 0, 512, 512, gl.RGBA, texType, pixels);
if (pixels[0] !== (use_float ? 1.0 : 255)) {
throw new Error("pixels[0] === " + pixels[0].toString());
}
}
function main() {
run_test(false);
console.log('Test passed using GL_UNSIGNED_BYTE');
run_test(true);
console.log('Test passed using GL_FLOAT');
}
</script>
</head>
<body onload='main()'>
</body>
</html>
Dzięki, jakoś tęskniłem za tym, czytając specyfikację. – user1556435