Nie można dostać zboczenia, skoku i obrotu z wektorem kierunku co wektor kierunek powie tylko w jakim kierunku szukać w (odchylenia i pochylenia)
Aby uzyskać odchylenia i pochylenia użyć trygonometrii - Zakładam, że mieć trochę praktycznej wiedzy. Zapoznaj się z this wiki page, aby uzyskać przydatne diagramy do wizualizacji kątów.
Pozwolenie Y = odchylenie, P = skok.
Pierwszy dostać yaw chcesz:
tan(Y) = x/(-y)
Teraz aby uzyskać pitch:
tan(P) = sqrt(x^2 + y^2)/z
Aby uzyskać rzeczywiste wartości dla Y i P trzeba użyć odwrotny Tan, I” ve napisałem to powyżej używając opalenizny, aby wyprowadzenie było jaśniejsze.
Zauważ, że znaki minusowe zależą od tego, jak definiujesz swoje kąty i osie, ale powinieneś uzyskać pomysł.
Następnie można ustawić rolkę na 0 lub cokolwiek chcesz.
Dziękuję za podpowiedź. Właśnie zacząłem używać OpenGL i nie wiedziałem o tej funkcji. Rozwiązałem to przy użyciu. – Jack
To jest dobra odpowiedź, ale tylko praktyczna dla podzbioru wspólnych platform, które zapewniają GLU (np. Niekoniecznie platformy OpenGL ES). – jheriko