Jest to raczej pytanie, jak poprosić o poradę, na którym schemacie/podejściu powinienem użyć. Przeprowadziłem pewne badania tego problemu - przy słabych wynikach.XNA - Symulowany śnieg
Zasadniczo mam pomysł na grę, w której kluczowa mechanika rozgrywki opiera się na opadającym śniegu - lub, w przypadku tej idei, na spadające cząstki.
Śnieg/cząsteczki muszą spaść na dół ekranu - ale kumulują się w stosach. Problem polega na tym, że muszę "spływać" po bokach stosów, gdy mają one określony kąt i nadal się gromadzą. Jest możliwe, że otwory otwierają się pod stertami śniegu, a śnieg musi wypaść - myśl jak piasek spadający przez klepsydrę.
Próbowałem, to jest Box2d - jasne jest, że Box2d nie jest właściwym wyborem dla 10.000 małych cząstek - które utrzymują się przez długi czas. Pudełko 2D chrobało dość szybko.
Próbowałem rysować 1 bitmapy na ekranie, ale przetworzenie 10 000 kolizji każdej aktualizacji okazało się również mało skuteczne.
Wszelkie pomysły będą mile widziane.
Cheers
Prawdopodobnie skończysz z konkurentem 3dMark ... 10000 trwałych cząsteczek brzmi jak praca dla CUDA tak czy inaczej – Alex
czy możesz wyjaśnić - czy to 2d czy 3d, czy tylko śnieg akumuluje się spadając z góry i jaki rozmiar, jeśli grasz w okolicy? – Stuart
Tworzę platformową grę 2D opartą na kaflach, a kiedy narysuję 200'000 duszków na pełnym ekranie daje mi to 60 klatek na sekundę na przeciętnym pulpicie w 2008 roku, więc nie sądzę, że powinno być 10'000 duszków dotyczyć. Logika kolizji może być wadliwa, co daje słabe wyniki, na przykład OP może przeprowadzać kontrole między wszystkimi płatkami śniegu, gdy niektóre z nich są zbyt daleko, aby kwalifikować się do kontroli. – user1306322