2015-11-26 38 views
9

Nie wiem, jak uzyskać współrzędne ekranu do współrzędnych globalnych. Używam VisPy i chciałbym zastosować ray tracing i zdolność do wybijania w 3D.Jak uzyskać współrzędne światowe ze współrzędnych ekranu w Vispy

Przygotowałem kod na podstawie przykładu kostki. Poniższy kod wysyła surowy promień przez ekran, zmieniając wartość z i drukuje współrzędne 3D (w metodzie "on_mouse_press"). Jednak wyniki nie są poprawne. Jeśli kliknę prawy górny róg kostki gdzieś wzdłuż promienia należy wydrukować (3,3,3), ale tak nie jest. Czy ktoś może mi w tym pomóc?

#!/usr/bin/env python 
# -*- coding: utf-8 -*- 
# vispy: gallery 50 
""" 
This example shows how to display 3D objects. 
You should see a colored outlined spinning cube. 
""" 

import numpy as np 
from vispy import app, gloo 
from vispy.util.transforms import perspective, translate, rotate 

vert = """ 
// Uniforms 
// ------------------------------------ 
uniform mat4 u_model; 
uniform mat4 u_view; 
uniform mat4 u_projection; 
uniform vec4 u_color; 

// Attributes 
// ------------------------------------ 
attribute vec3 a_position; 
attribute vec4 a_color; 
attribute vec3 a_normal; 

// Varying 
// ------------------------------------ 
varying vec4 v_color; 

void main() 
{ 
    v_color = a_color * u_color; 
    gl_Position = u_projection * u_view * u_model * vec4(a_position,1.0); 
} 
""" 


frag = """ 
uniform mat4 u_model; 
uniform mat4 u_view; 
uniform mat4 u_normal; 

uniform vec3 u_light_intensity; 
uniform vec3 u_light_position; 

varying vec3 v_position; 
varying vec3 v_normal; 
varying vec4 v_color; 

void main() 
{ 
    gl_FragColor = v_color; 
} 
""" 


# ----------------------------------------------------------------------------- 
def cube(num_of_cubes): 
    """ 
    Build vertices for a colored cube. 

    V is the vertices 
    I1 is the indices for a filled cube (use with GL_TRIANGLES) 
    I2 is the indices for an outline cube (use with GL_LINES) 
    """ 

    for i in range(0,num_of_cubes): 
     # Vertices positions 
     v = np.array([[1, 1, 1], [-1, 1, 1], [-1, -1, 1], [1, -1, 1], 
      [1, -1, -1], [1, 1, -1], [-1, 1, -1], [-1, -1, -1]],dtype=np.float32) 

     v[:,0]=v[:,0]+2. 
     v[:,1]=v[:,1]+2. 
     v[:,2]=v[:,2]+2. 

     # Face Normals 
     n =np.array([[0, 0, 1], [1, 0, 0], [0, 1, 0], 
      [-1, 0, 1], [0, -1, 0], [0, 0, -1]],dtype=np.float32) 
     # Vertice colors 
     c = np.array([[0, 0, 1, 1], [0, 0, 1, 1], [0, 0, 1, 1], [0, 0, 1, 1], 
      [0, 0, 1, 1], [0, 0, 1, 1], [0, 0, 1, 1], [0, 0, 1, 1]],dtype=np.float32) 

     V_aux = np.array([(v[0], n[0], c[0]), (v[1], n[0], c[1]), 
         (v[2], n[0], c[2]), (v[3], n[0], c[3]), 
         (v[0], n[1], c[0]), (v[3], n[1], c[3]), 
         (v[4], n[1], c[4]), (v[5], n[1], c[5]), 
         (v[0], n[2], c[0]), (v[5], n[2], c[5]), 
         (v[6], n[2], c[6]), (v[1], n[2], c[1]), 
         (v[1], n[3], c[1]), (v[6], n[3], c[6]), 
         (v[7], n[3], c[7]), (v[2], n[3], c[2]), 
         (v[7], n[4], c[7]), (v[4], n[4], c[4]), 
         (v[3], n[4], c[3]), (v[2], n[4], c[2]), 
         (v[4], n[5], c[4]), (v[7], n[5], c[7]), 
         (v[6], n[5], c[6]), (v[5], n[5], c[5])] 
     ) 
     I1_aux = np.resize(np.array([0, 1, 2, 0, 2, 3], dtype=np.uint32), 6 * (2 * 3)) 
     I1_aux += np.repeat(4 * np.arange(2 * 3, dtype=np.uint32), 6) 

     I2_aux = np.resize(
      np.array([0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 0], dtype=np.uint32), 6 * (2 * 4)) 
     I2_aux += np.repeat(4 * np.arange(6, dtype=np.uint32), 8) 


     if i==0: 
      V=V_aux 
      I1=I1_aux 
      I2=I2_aux 
     else: 
      V=np.vstack((V,V_aux)) 
      I1=np.vstack((I1,I1_aux+i*24)) 
      I2=np.vstack((I2,I2_aux+i*24)) 




    return V, I1, I2 


# ----------------------------------------------------------------------------- 
class Canvas(app.Canvas): 

    def __init__(self): 
     app.Canvas.__init__(self, keys='interactive', size=(800, 600)) 

     num_of_cubes=1 #number of cubes to draw 
     self.V, self.filled, self.outline = cube(num_of_cubes) 


     self.store_pos=np.array((0,0)) #for mouse interaction 

     self.vert_data=np.vstack(self.V[:,0]) 
     self.V_buf=np.vstack(self.V[:,0]) 
     self.V_buf.dtype=[('a_position',np.float32,3)] 
     self.vert_buf=gloo.VertexBuffer(self.V_buf) 

     self.N_buf=np.vstack(self.V[:,1]) 
     self.N_buf.dtype=[('a_normal',np.float32,3)] 
     self.norm_buf=gloo.VertexBuffer(self.N_buf) 

     self.C_buf=np.vstack(self.V[:,2]) 
     self.C_buf.dtype=[('a_color',np.float32,4)] 
     self.colo_buf=gloo.VertexBuffer(self.C_buf) 

     self.filled_buf=gloo.IndexBuffer(self.filled.flatten()) 
     self.outline_buf=gloo.IndexBuffer(self.outline.flatten()) 

     self.program = gloo.Program(vert, frag) 
     self.translate = 1 

     #self.vert_buf=gloo.VertexBuffer(self.vertices.flatten()) 
     self.program.bind(self.vert_buf) 
     self.program.bind(self.norm_buf) 
     self.program.bind(self.colo_buf) 


     self.view = translate((0, 0, -10)) 
     self.model = np.eye(4, dtype=np.float32) 

     gloo.set_viewport(0, 0, self.physical_size[0], self.physical_size[1]) 
     self.projection = perspective(45.0, self.size[0]/
             float(self.size[1]), 2.0, 10.0) 

     self.program['u_projection'] = self.projection 

     self.program['u_model'] = self.model 
     self.program['u_view'] = self.view 

     self.theta = 0 
     self.phi = 0 

     gloo.set_clear_color('white') 
     gloo.set_state('opaque') 
     gloo.set_polygon_offset(1, 1) 

     self._timer = app.Timer('auto', connect=self.on_timer, start=True) 

     self.show() 
     self.t=0 


    # --------------------------------- 
    def on_timer(self, event): 
     self.update() 

    # --------------------------------- 
    def print_mouse_event(self, event, what): 
     modifiers = ', '.join([key.name for key in event.modifiers]) 
     print('%s - pos: %r, button: %s, modifiers: %s, delta: %r' % 
       (what, event.pos, event.button, modifiers, event.delta)) 

    def on_mouse_press(self, event): 
     self.print_mouse_event(event, 'Mouse press') 

     #convert to NDC 
     left=event.pos[0]*2/self.size[0]-1 
     bottom=(self.size[1]-event.pos[1])*2/self.size[1]-1 


     z_clip=np.linspace(-1.,1.,100) 
     for val in z_clip: 
      aux=np.dot(np.dot(np.linalg.inv(self.view),np.linalg.inv(self.projection)),np.array((left,bottom,val,1.))) 
      pos3d=aux/aux[3] 
      print(pos3d) 

    def on_mouse_wheel(self, event): 

     self.translate -= event.delta[1] 
     self.translate = max(-1, self.translate) 
     self.view[3,2]=-self.translate 

     self.program['u_view'] = self.view 
     self.update() 



    def on_draw(self, event): 
     gloo.clear() 

     # Filled cube 

     gloo.set_state(blend=False, depth_test=True, polygon_offset_fill=True) 
     self.program['u_color'] = 1, 0, 1, 1 


     self.program.draw('triangles', self.filled_buf) 

     # Outline 
     gloo.set_state(polygon_offset_fill=False, blend=True, depth_mask=False) 
     gloo.set_depth_mask(False) 
     self.program['u_color'] = 0, 0, 0, 1 

     self.program.draw('lines', self.outline_buf) 
     gloo.set_depth_mask(True) 


# ----------------------------------------------------------------------------- 
if __name__ == '__main__': 
    c = Canvas() 
    app.run() 

Odpowiedz

1

kliknięciu punkt na mapach ekranem do linii w swojej sceny.

Obiekt w view.scene.transform reprezentuje odwzorowanie pomiędzy sceną i współrzędnymi ekranu. .map(points) przekształci punkty ze sceny na ekran. .imap(points) mapy od współrzędnych ekranu z powrotem do współrzędnych świata.

Aby uzyskać linię, której odpowiada punkt ekranu. Można IMAP punkt na ekranie, a drugi punkt przesunięcia na ekranie w Z:

def get_view_axis_in_scene_coordinates(view): 
    import numpy 
    tform=view.scene.transform 
    w,h = view.canvas.size 
    screen_center = numpy.array([w/2,h/2,0,1]) # in homogeneous screen coordinates 
    d1 = numpy.array([0,0,1,0]) # in homogeneous screen coordinates 
    point_in_front_of_screen_center = screen_center + d1 # in homogeneous screen coordinates 
    p1 = tform.imap(point_in_front_of_screen_center) # in homogeneous scene coordinates 
    p0 = tform.imap(screen_center) # in homogeneous screen coordinates 
    assert(abs(p1[3]-1.0) < 1e-5) # normalization necessary before subtraction 
    assert(abs(p0[3]-1.0) < 1e-5) 
    return p0[0:3],p1[0:3] # 2 point representation of view axis in 3d scene coordinates 

ja przystosowanego być nieco bliżej do tego, co chcesz; musisz zastąpić screen_center klikniętym punktem. Zauważ, zrobiłem to dla rzutowania ortogonalnego; myślę, że działa również z perspektywy, ale nie przetestował go.

pokrewne: Get view direction relative to scene in vispy?

+0

To nie jest dokładnie to, czego szukałem, ale to pomogło. – MihaPirnat

0

Nie jestem pewien co do rzeczywistego kodu wymaganego do tego, ale koncepcyjnie tak właśnie chciałbym rozwiązać ten problem.

Klikając piksel na ekranie, wybierasz w zasadzie punkt X, Y, który jest uważany za kamerę ekranu, co oznacza, że ​​pozostałe transformacje i obracanie, których potrzebujesz, znajdują się w kamerze.

Tak naprawdę, pobierz dane położenia i rotacji kamery, dodaj względną transformację x, y z okna ekranu, a następnie narysuj wykres, który wykorzystuje wektor do przodu z pozycji, która wskazuje liniowo w kierunku punktu, który chcesz. Następnie, gdy ten ślad trafi, zdobądź ten obiekt.

Jeśli nie dodasz transformacji względnej, będzie ona pobierać ślad ze środka okienka ekranu, więc ponieważ dane o rotacji dla wszystkich punktów w oknie roboczym są takie same, po prostu dodaj różnicę w x, y od miejsca kliknięcia od środka x, y.

Pamiętaj też, że dla widoku, "X" jest tak naprawdę wartością wyzwalania twojego odchylenia, nachylenia, przechylenia (świata) lub tylko odchylenia, nachylenia (względnego) i dla "Y" swojej osi Z.

Mam nadzieję, że moje wyjaśnienie było jasne, dodałem również ten obrazek, aby dodatkowo przedstawić przegląd. Mam nadzieję że to pomoże!

Picture