Czy istnieje sposób, aby skutecznie zmienić odcień tekstury 2D OpenGL za pomocą GLSL (fragment shader)?Jak zmienić odcień tekstury za pomocą GLSL?
Czy ktoś ma jakiś kod?
UPDATE: Jest to kod wynikające z user1118321 sugestia:
uniform sampler2DRect texture;
const mat3 rgb2yiq = mat3(0.299, 0.587, 0.114, 0.595716, -0.274453, -0.321263, 0.211456, -0.522591, 0.311135);
const mat3 yiq2rgb = mat3(1.0, 0.9563, 0.6210, 1.0, -0.2721, -0.6474, 1.0, -1.1070, 1.7046);
uniform float hue;
void main() {
vec3 yColor = rgb2yiq * texture2DRect(texture, gl_TexCoord[0].st).rgb;
float originalHue = atan(yColor.b, yColor.g);
float finalHue = originalHue + hue;
float chroma = sqrt(yColor.b*yColor.b+yColor.g*yColor.g);
vec3 yFinalColor = vec3(yColor.r, chroma * cos(finalHue), chroma * sin(finalHue));
gl_FragColor = vec4(yiq2rgb*yFinalColor, 1.0);
}
I to jest wynik w porównaniu z wzorcem:
próbowałem przełączyć ja z Q wewnątrz atan, ale wynik jest nieprawidłowy nawet około 0 °
Masz jakaś podpowiedź?
Jeśli potrzebne dla porównania, jest to oryginalny obraz niemodyfikowana:
Jest to obrót wokół potrójnej RGB (1,1,1) Vector - można wyrazić jako że mnożenie macierzy w cieniującego – Flexo
Jeśli zmiana odcienia jest stała wtedy można pominąć atan, sqrt, sin i cos. Zmieniasz je na współrzędne biegunowe, zwiększając kąt i przekształcając z powrotem. Możesz to zrobić matematyką z macierzą rotacji 2x2. Jeśli nie musisz wykonywać żadnej innej matematyki w przestrzeni yiq, możesz wstępnie obliczyć całą transformację.Pomnóż swój rgb2yiq z obrotem 2d (wyniesione do 3x3), a następnie z yiq2rgb, aby uzyskać jedną dużą matrycę 3x3, która wykonuje cały proces. Które, tak jak mówi @Flexo, to tylko obrót wokół wektora (1,1,1). –