Mam scenę z jednym prostym trójkątem. I używam rzutowania perspektywicznego. Mam matryca MVP skonfigurować (za pomocą GLM) tak:Zmiana z perspektywy na macierz ortograficzną
glm::mat4 Projection = glm::perspective(45.0f, 4.0f/3.0f, 0.1f, 100.0f);
glm::mat4 View = glm::lookAt(
glm::vec3(0,0,5), // Camera is at (0,0,5), in World Space
glm::vec3(0,0,0), // and looks at the origin
glm::vec3(0,1,0) // Head is up (set to 0,-1,0 to look upside-down)
);
glm::mat4 Model = glm::mat4(1.0f);
glm::mat4 MVP = Projection * View * Model;
I to wszystko działa ok, mogę zmienić wartości aparatu i trójkąt jest nadal wyświetlany prawidłowo.
Ale chcę użyć rzutowania ortograficznego. A kiedy zmieniam matrycę projekcji na ortograficzną, działa nieprzewidywalnie, nie mogę wyświetlać trójkąta, lub widzę tylko niewielką jego część w rogu ekranu. Aby użyć rzutowania ortogonalnego, robię to:
glm::mat4 Projection = glm::ortho(0.0f, 800.0f, 600.0f, 0.0f,-5.0f, 5.0f);
, podczas gdy ja nie zmieniam niczego w macierzy Widok i Model. I po prostu nie działa poprawnie.
Po prostu potrzebuję popchnąć we właściwym kierunku, czy robię coś nie tak? Czego mi brakuje, co powinienem zrobić, żeby poprawnie ustawić projekcję ortograficzną?
PS I nie wiem, czy jest to potrzebne, ale są to współrzędne trójkąta:
static const GLfloat g_triangle[] = {
-1.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 2.0f, 0.0f,
};
@Nico_Schertler Dzięki, jestem naprawdę głupi: \ To działało! gdybym mógł prosić o jeszcze jedną rzecz - próbowałem całkowicie usunąć model i wyświetlić matryce i wszystko jest nadal wyświetlane poprawnie! Czy potrzebuję tylko matrycy projekcyjnej, gdy używam ortografii? Przepraszam, jeśli pytanie jest trochę mylące, właśnie zacząłem z OpenGL kilka dni temu. Wielkie dzięki! – IanDess
Domyślny nieprzetworzony układ współrzędnych to lewy górny róg (-1,1), dolny prawy róg (1, -1). Współrzędna z zależy od tego, czy korzystasz z układu współrzędnych RH czy LH. Jeśli zakres ten pasuje do twoich potrzeb, możesz pozostawić matrycę projekcji na tożsamości i używać tylko matrycy widoku do nawigacji po scenie. W przeciwnym razie możesz użyć macierzy projekcji, aby skalować scenę itp. –