Używam stb_image do załadowania 32-bitowego pliku PNG (RGBA) i tworzę z niego tekst OpenGL.Ładowanie PNG z stb_image dla tekstury OpenGL daje niewłaściwe kolory
Działa dobrze dla 24-bitowych plików PNG (bez kanału alfa), ale kiedy używam 32-bitowego pliku PNG, coś idzie nie tak.
To właśnie struktura powinna wyglądać następująco:
I to jest, jak to wygląda, gdy wykonane z OpenGL (czarne elementy mają być przejrzyste, a są po włączeniu mieszania) :
ten sposób załadować tekstura:
int w;
int h;
int comp;
unsigned char* image = stbi_load(filename.c_str(), &w, &h, &comp, STBI_rgb);
if(image == nullptr)
throw(std::string("Failed to load texture"));
glGenTextures(1, &m_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
if(comp == 3)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, w, h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
else if(comp == 4)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
stbi_image_free(image);
A oto parametry okna (przy użyciu SDL)
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BUFFER_SIZE, 32);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 16);
Czy ktoś wie co się dzieje?
To zadziałało tylko "szczęście". Zobacz moją odpowiedź. –