Ponieważ nie jestem ekspertem, proszę, nie traktuj tego pytania głupio. Przeczytałem kilka tutoriali, w których parametry tekstury zostały ustawione za pomocą glTexParameter. Mówię o GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_TEXTURE_WRAP_R itd .. Nagle natknęłam się na samouczek, który teraz używał glSamplerParameter do ustawienia tych parametrów.Jaka jest różnica między glTexParameter i glSamplerParameter
widzę istnieją pewne wspólne parametry między glTexParameter i glSamplerParameter podobne (GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_TEXTURE_MIN_LOD etc), a są takie, które są stosowane tylko w glTexParameter (GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, GL_TEXTURE_SWIZZLE_R etc). Doskonale rozumiem te niezbyt częste, ponieważ przecież glTexParameter działa na obrazie, a te parametry określają atrybuty image per se.
Ale nie bardzo rozumiem, dlaczego istnieją pewne parametry, które są wspólne między tymi 2 wywołania GL. Które powinno się stosować, gdy? Moim zdaniem parametry próbkowania, takie jak (GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_TEXTURE_WRAP_R, itp.) Powinny mieć zastosowanie tylko do sampler (glSamplerParameter), a nie do glTexParameter.
Proszę mi pomóc zrozumieć różnicę między dwoma.
Brzmi jak przy użyciu glSamplerParameter jest lepszy pod wieloma względami. Czy możesz wskazać przypadki, w których używanie glTexParameter ma swoje zalety? – viktorzeid
@kvikram: Naprawdę nie ma żadnych = P Obiekty Samplera są tak, jak powinny działać przez cały czas, i sposób, w jaki działał już od lat w D3D. Posiadanie stanu samplera oddzielnie od obiektu tekstury jest ogromnym bodźcem, możesz zmienić tryb filtra, po prostu wiążąc inny próbnik z TMU. Są to funkcje OpenGL 3.3, ale dość szeroko obsługiwane. –
Dziękuję wam obu. – viktorzeid