2013-07-01 36 views
5

Jesteśmy rozwija żywo tapety z OpenGL ES 2.0 na Nexus 10.Nexus 10 - renderowanie do zewnętrznego rendertarget działa tylko w krajobrazie

żywo tapety wykorzystuje 2 małe (128x128) do bufora ramki zewnętrzne renderowania ping-ponga między nimi aby rozmazać obraz.

Podczas gdy działa to doskonale na każdym urządzeniu (nawet w starszym Motorola Milestone), istnieje dziwny problem z Nexusem 10. Działa to tylko wtedy, gdy urządzenie znajduje się w orientacji poziomej. Jeśli urządzenie jest obracane w dowolnej innej pozycji (90, 180 lub 270 stopni), bufory ramki mają tylko wyraźny kolor. Ustawiłem glClearColor na czerwony, aby było wyraźnie widoczne, że te bufory ramki są wyczyszczone, ale nic nie jest w nich renderowane.

Testowałem go na procesorach Tegra 2, Tegra 3, Adreno 200, Adreno 320, 2 PowerVR i działa dobrze.

Wygląda to na dziwny błąd sterownika, ale może to być także specyfika sterownika Mali. Proszę o poradę.

Fragmenty kodu.

Init bufora ramki:

private void initBloomStuff() { 
    mBloomTextureID = loadTexture("textures/empty128.png"); 
    mBloomVertTextureID = loadTexture("textures/empty128.png"); 

    mBloomFBHeight = 128; 
    mBloomFBWidth = 128; 

    float blurSize = 1.0f; 

    // Texel offset for blur filter kernel 
    m_fTexelOffset = 1.0f/mBloomFBWidth/blurSize; 

    ByteBuffer tmpFB, tmpRB; 
    IntBuffer handle, renderbuffers; 
    int result; 

    tmpFB = ByteBuffer.allocateDirect(4); 
    tmpFB.order(ByteOrder.nativeOrder()); 
    handle = tmpFB.asIntBuffer(); 
    GLES20.glGenFramebuffers(1, handle); 
    framebufferHandle = handle.get(0); 
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mBloomTextureID); 
    GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, framebufferHandle); 
    GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D, mBloomTextureID, 0); 

    checkGlError("FB 1"); 
    tmpRB = ByteBuffer.allocateDirect(4); 
    renderbuffers = tmpRB.asIntBuffer(); 
    GLES20.glGenRenderbuffers(1, renderbuffers); 
    checkGlError("FB 1 - glGenRenderbuffers"); 
    depthbufferHandle = renderbuffers.get(0); 
    GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_RENDERBUFFER, depthbufferHandle); 
    checkGlError("FB 1 - glBindRenderbuffer"); 
    GLES20.glRenderbufferStorage(GLES20.GL_RENDERBUFFER, GLES20.GL_DEPTH_COMPONENT16, mBloomFBWidth, mBloomFBHeight); 
    checkGlError("FB 1 - glRenderbufferStorage"); 
    GLES20.glFramebufferRenderbuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_DEPTH_ATTACHMENT, GLES20.GL_RENDERBUFFER, depthbufferHandle); 
    checkGlError("FB 1 - glFramebufferRenderbuffer"); 

    result = GLES20.glCheckFramebufferStatus(GLES20.GL_FRAMEBUFFER); 
    if (result != GLES20.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) { 
     Log.d(TAG, "Error creating framebufer 1: " + result); 
    } else { 
     Log.d(TAG, "Created framebufer 1: " + result); 
    } 

    GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_RENDERBUFFER, 0); 
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0); 
    GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0); 

    tmpFB = ByteBuffer.allocateDirect(4); 
    tmpFB.order(ByteOrder.nativeOrder()); 
    handle = tmpFB.asIntBuffer(); 
    GLES20.glGenFramebuffers(1, handle); 
    framebufferVertHandle = handle.get(0); 
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mBloomVertTextureID); 
    GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, framebufferVertHandle); 
    GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D, mBloomVertTextureID, 0); 

    checkGlError("FB 2"); 
    tmpRB = ByteBuffer.allocateDirect(4); 
    renderbuffers = tmpRB.asIntBuffer(); 
    GLES20.glGenRenderbuffers(1, renderbuffers); 
    checkGlError("FB 2 - glGenRenderbuffers"); 
    depthbufferVertHandle = renderbuffers.get(0); 
    GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_RENDERBUFFER, depthbufferVertHandle); 
    checkGlError("FB 2 - glBindRenderbuffer"); 
    GLES20.glRenderbufferStorage(GLES20.GL_RENDERBUFFER, GLES20.GL_DEPTH_COMPONENT16, mBloomFBWidth, mBloomFBHeight); 
    checkGlError("FB 2 - glRenderbufferStorage"); 
    GLES20.glFramebufferRenderbuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_DEPTH_ATTACHMENT, GLES20.GL_RENDERBUFFER, depthbufferVertHandle); 
    checkGlError("FB 2 - glFramebufferRenderbuffer"); 

    result = GLES20.glCheckFramebufferStatus(GLES20.GL_FRAMEBUFFER); 
    if (result != GLES20.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) { 
     Log.d(TAG, "Error creating framebufer 2: " + result); 
    } else { 
     Log.d(TAG, "Created framebufer 2: " + result); 
    } 

    GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_RENDERBUFFER, 0); 
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0); 
    GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0); 

    mTriangleVerticesVignette = ByteBuffer.allocateDirect(mQuadTriangles.length * FLOAT_SIZE_BYTES).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer(); 
    mTriangleVerticesVignette.put(mQuadTriangles).position(0); 
} 

oddać FB:

GLES20.glUseProgram(mProgram); 
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mStemTextureID); 
    drawBird(); 
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mSphereTextureID); 
    drawSphere(); 

    GLES20.glViewport(0, 0, mBloomFBWidth, mBloomFBHeight); 
    GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, framebufferHandle); 
    // GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, depthbufferHandle); 

    GLES20.glClearColor(1.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); 
    GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mStemTextureID); 
    drawBird(); 
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mSphereTextureID); 
    drawSphere(); 

    GLES20.glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight); 
    GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0); 
    // GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0); 

renderowania Ping-pong między 2 FB aby rozmyć obraz:

GLES20.glUseProgram(mBloomProgram); 
    GLES20.glUniform1i(mBloom_sTexture, 0); 
    GLES20.glUniform1f(mBloom_bloomFactor, 0.8f); 

    GLES20.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0); 
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mBloomTextureID); 
    GLES20.glViewport(0, 0, mBloomFBWidth, mBloomFBHeight); 
    GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, framebufferVertHandle); 
    GLES20.glUniform1f(mBloom_TexelOffsetX, m_fTexelOffset); 
    GLES20.glUniform1f(mBloom_TexelOffsetY, 0.0f); 
    GLES20.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0); 
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mBloomTextureID); 
    GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
    drawBloom(); 
    GLES20.glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight); 
    GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0); 

    GLES20.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0); 
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mBloomVertTextureID); 
    GLES20.glViewport(0, 0, mBloomFBWidth, mBloomFBHeight); 
    GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, framebufferHandle); 
    GLES20.glUniform1f(mBloom_TexelOffsetX, 0.0f); 
    GLES20.glUniform1f(mBloom_TexelOffsetY, m_fTexelOffset); 
    GLES20.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0); 
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mBloomVertTextureID); 
    GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
    drawBloom(); 
    GLES20.glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight); 
    GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0); 

    GLES20.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0); 
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mBloomTextureID); 
    GLES20.glViewport(0, 0, mBloomFBWidth, mBloomFBHeight); 
    GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, framebufferVertHandle); 
    GLES20.glUniform1f(mBloom_TexelOffsetX, m_fTexelOffset/2); 
    GLES20.glUniform1f(mBloom_TexelOffsetY, m_fTexelOffset/2); 
    GLES20.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0); 
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mBloomTextureID); 
    GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
    drawBloom(); 
    GLES20.glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight); 
    GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0); 

aplikację testową do odtworzenia błędu

Możesz pobrać test APK tutaj: https://dl.dropboxusercontent.com/u/7197208/LiveWallpaperAnimTest.apk Jest to aplikacja na żywo tapety, zainstalować i wybierz "Test" na żywo tapety (ma ikonę z różą).

Jak widać, w domyślnej orientacji poziomej zobaczysz efekt "rozkwitu" wokół ptaka, który jest implementowany przez renderowanie ping-ponga pomiędzy dwoma buforami ramki. W dowolnym innym ustawieniu urządzenia nie działa i wypełnia FB jasnym kolorem (czerwonym).

Dodatkowe odnośniki

mam również wysłane na ten problem Mali Developer Center i Google Code:

http://forums.arm.com/index.php?/topic/16894-nexus-10-render-to-external-rendertarget-works-only-in-landscape/

http://code.google.com/p/android/issues/detail?id=57391

Odpowiedz

1

Mali wsparcia kierowca potwierdza team że jest to błąd sterownika i go naprawi w następnej wersji sterownika. Jako tymczasowe obejście, proponują wywołanie glViewport po glBindFramebuffer. To obejście działa - po zmianie kolejności połączeń udało mi się uzyskać prawidłowe renderowanie.

Zaproponowałem, aby firma Google skontaktowała się z ARM, aby dołączyć stały sterownik OpenGL ES dla Nexusa 10, gdy tylko dostępny jest stały sterownik.Jeśli ktoś jest chętny do tego, aby stało się szybciej, można gwiazda problemu w Android bug trackerze: http://code.google.com/p/android/issues/detail?id=57391

Link do Mali forach Developer Center gdzie mam złożonych ten problem: http://forums.arm.com/index.php?/topic/16894-nexus-10-render-to-external-rendertarget-works-only-in-landscape/

Jak to jest bug kierowca zweryfikowany i potwierdzony przez ARM, proszę iść i wybrać numer Android issue #57391 zamiast głosować na to pytanie SO. Mam nadzieję, że zmusi to Google do zwrócenia uwagi na problem i wydania aktualizacji oprogramowania układowego, dzięki czemu Nexus 10 będzie lepszy. Z tego powodu przydzieliłem nagrodę za to pytanie.

EDYCJA. Ten błąd został naprawiony w Androidzie 4.4.