Używam jednego ze starszych algorytmów powierzchni ukrytej, ze względu na Bloomenthal, ponieważ znaleziono here, w zasadzie algorytm oparty na tetraedryce. Działa to całkiem dobrze, ale ma wady. Ponieważ używa stałej siatki, albo marnuje wielokąty, albo ignoruje szczegóły, w zależności od wybranego rozmiaru siatki.Adaptacyjna ukryta poligonizacja powierzchni
Moje pytanie brzmi: jakie są moje możliwości poprawy tego? Czy istnieją dowolne niejawne algorytmy powierzchniowe, które są bardziej adaptacyjne do krzywizny modelu? Jakieś opcje, których mi brakuje?
Znalazłem do tej pory one paper, który wygląda obiecująco, a wskazówki dla innych będą mile widziane.
W swoim pierwszym linku, do którego dokumentu się odnosisz? Link prowadzi do strony internetowej zawierającej dziesiątki dokumentów, a nie konkretnej. –
@Mads Elvheim, Artykuł "Implicit Surface Polygonizer" opisuje algorytm. Zacząłem od źródła w "Public Domain Polygonizer", wersji C, którą refaktoryzowałem do C++. – ergosys
Prawdopodobnie bezużyteczny komentarz, ale muszę zapytać. Nie możesz po prostu użyć siatki o wysokiej rozdzielczości, a następnie uprościć siatkę po fakcie za pomocą post-kroku? Nie widzę sposobu, w jaki można wykonać adaptacyjne maszerujące czworościany, nie wiedząc nic o zastosowanej funkcji niejawnej. –