Obecnie uczę się DirectX, dużo czytam o VertexBuffer. Ponieważ nie możesz uczyć się od programowania po prostu czytając, robię mały silnik z DX11 (Cóż, moje pytanie nie jest tak naprawdę zależne od wersji)DirectX - Jak działa VertexBuffer?
O ile rozumiem w VertexBuffer, przechowuję Vertices, a właściwie przechowuję to na karcie graficznej. Czytałem o dynamicznych i statycznych buforach. Więc jeśli rozumiem poprawnie, bufor statyczny jest inicjowany za pomocą wierzchołków, a inicjalizowane wierzchołki nie ulegają zmianie. OK, ale kiedy naprawdę tego potrzebuję. Chodzi mi o to, że w grze, czy cokolwiek, kiedy mam stałe wierzchołki? Może dla niektórych obiektów interfejsu użytkownika ...? - ale nawet one nie są stałe za każdym razem ... możesz przesunąć ich pozycję 2D ... itd.
Następna kwestia dotyczy dynamicznych buforów vertex, na przykład: Mam bufor z niektórymi wierzchołkami, te narysowane są wierzchołki. Następnie chcę dodać lub usunąć niektóre wierzchołki. Co teraz ... Więc po prostu "zaktualizowałem" bufor. Ale czy to naprawdę jest dobre i dobre dla wydajności? Wyobraź sobie edytor terenu. Tam musisz zaktualizować tony wierzchołków.