6Ciepło
1Odpowiedz
Dlaczego mój program cieniujący OpenGL dla punktów ma artefakty pasmowania?
7Ciepło
2Odpowiedz
jaki jest cel glClear (GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
16Ciepło
1Odpowiedz
OpenGL, czy warto jawnie rozłączać po wywołaniu remisu?
7Ciepło
1Odpowiedz
Obejście problemu zapisu bufora głębi/wartości głębokości w OpenGL ES 2.0
6Ciepło
1Odpowiedz
OpenGL ES 2.0 zniekształcenia tekstur na dużej geometrii GL_REPEAT
6Ciepło
1Odpowiedz
Gładka, teksturowana linia z modułami cieniującymi OpenGL ES 2.0
5Ciepło
3Odpowiedz
Suwaki obsługujące OpenGL ES i OpenGL
6Ciepło
1Odpowiedz
Replikacja ramek FBO do tekstury jest bardzo powolna, używając OpenGL ES 2.0 na Androida, dlaczego?
11Ciepło
2Odpowiedz
Najlepsza praktyka używania Sprites w grze przy użyciu AndEngine GLES2
20Ciepło
3Odpowiedz
Współrzędne ekranu Android OpenGL ES 2.0 do współrzędnych światowych